top of page
6aaa2c609c30405193e7bd68519194eb_edited.

Crear Personaje

Información

Progenitores (opcional: solo para Personajes nuevos, hijos de otros Personajes ya existentes):

Madre:

Padre:

Confirmar
Cerrar
Siguiente

Elige tu Nombre completo:

Lugar de nacimiento:

Error: Elige otro nombre de Personaje

Comprobar disponibildad

Imagen del Personaje:

tha.png
Elige tu Imagen

¿Crees en la magia?

Elige tu Profesión:

Nación u Organización a la que perteneces:

Elige tu Alineamiento:

Religión (opcional) :

Confirmar
Cerrar
Confirmar
Cerrar

Tamaño:

Elige tu Raza:

Tamaño:

Confirmar progenitores
ATRIBUTOS (Usa todos los pts)
SIGUIENTE

Error: Gasta todos los pts de Atributos

FUERZA

>
>
>

DESTREZA

>

RESISTENCIA

>
>
>

INTELIGENCIA

>
>

SABIDURÍA

>
>

CARÍSMA

>

TOTAL PTS

HABILIDADES

Error: Selecciona todas las Habilidades Raciales

HABILIDADES RACIALES (seleccionar todas)
Confirmar
Fuerza Vampírica
Sed de Sangre
Abrazo
Vínculo de Sangre
Fuego (DA)
Letargo
Estacas
Celeridad
Sol (DA)
Objetos Sagrados
Colmillos retáctiles
Regeneración
Bebedor
Furia
Combate Enano
Odio a los pielesverdes
Herrero Enano
Reflejos élficos
Perfeccionistas
Puntería élfica
Inmune a dormir
Valor
Camuflaje
Fuerza bestial
Fuego (DA)
Flauta Naren
Druidismo
Música
Atractivo FísicoSexual
Serenidad
Pipa
Tragón
Fuerza de Orco
Pinturas de Guerra
Valor
Inmune a la tortura
Odio a los Enanos
Incursores
Pixies
Polvo de Hadas
Volar
Druidismo
Varita mágica
Suerte
Pociones de Gnomo
Trabajadores
Druidismo
Salto invisible
Saqueo
Pinturas de Guerra
Acrobacias
Ingenieros expertos
Druidismo
Crueles
Pinturas de Guerra
Incursores
Ingenieros expertos
Reparadores expertos
Horda
Asesinato Silencioso
Siempre Alerta
Hielo (DA)
Fundirse en las sombras
Inmune a venenos
Thaluth
Escurridizos
LISTA DE HABILIDADES DEL PERSONAJE

RESPAWN

min

VIDA

TOTAL EXP

FUERZA
Confirmar
Golpe Poderoso
Amputar
Derribar
Noquear
Pelea
Apresar
DESTREZA
Atributo
Title
Derribar
Amputar
Golpe Poderoso
Amputar
La Tríada
Escurridizos
Escurridizos
Esquivar
Robar
Asesinar
Sigilo
Acrobacias
Montar
Forzar mecanismos
Música
Liberar
Combate a dos manos
Escudos
Dagas y cuchillos
Espada corta
Espada larga
Hachas
Lanzas y picas
Arcos y Ballestas
Pistolas
Mosquetes
Mazas y manguales
Cañones y Asedio
RESISTENCIA
Dureza
Resistencia a tortura
Cordura
Resistencia a la magia
Resistencia a venenos
Fortaleza
Nadar
Trepar
Prótesis
INTELIGENCIA
Magia
Alquimia
Reparar
Artesanía mágica
Medicina
Ingeniería
Investigar
Soldado/Guardia
Ilustre
Artesanía común
Navegar
Administración
PRESENTACIÓN / HISTORIA DE PERSONAJE
SABIDURÍA
Exploración
Religión
Voluntad
Percepción
Intuición
Suerte
CARÍSMA
Torturar
Persuasión
Astucia
AFS
Druidismo
Intimidar
Diplomacia
Comerciar
Valor
Bajos Fondos
Comandar
Abanderado

Error. Revisa el formulario

Personaje creado correctamente

Confirmar

Your content has been submitted

Vamos a crear a tu Personaje. Recuerda que puedes tener varios Personaje en Thalesia, pero cada uno de ellos con una cuenta diferente. 
 

EMPEZAR

Información:

Es importante tomarte tu tiempo para crear bien la ficha de Personaje.

SI TU PERSONAJE ES HIJO/A DE OTROS PERSONAJES YA REGISTRADOS, SELECCIONA SUS PADRES, DE OTRA MANERA, DEJA LAS CASILLAS EN BLANCO Y EN AMBOS CASOS, CONFIRMA LOS PROGENITORES

-Elige un nombre original y acorde a la ambientación, los nombres ridículos o sin sentido serán moderados.

-Cada raza tiene habilidades propias, una vida base y un tiempo de respawn y unos pts de experiencia para habilidades comunes:

-El Alineamiento indica si tu Personaje empatiza con el Orden, el Caos o se declara neutral.

  • El Concilio. Orden

  • Drakmagor. Caos

  • Neutral

-Escribe la profesión principal de tu Personaje​.

-Elige a que nación a la que pertenece. Antes de crear un Personaje en una nación, solicita permiso para hacerlo, de lo contrario tu Personaje puede ser enviado a PRISIÓN. (Se quedará encerrado y no podrá utilizarse). Otro motivo para acabar en Prisión es no respetar las leyes y reglas de la nación, así como su ambientación y trasfondo.

-Elige una región de nacimiento en la que aparecer. A partir de ahí, tu Personaje tendrá que viajar por el mapa, a pie, caballo o barco. SI DESEAS QUE TU PERSONAJE PARTICIPE EN UN EVENTO O BATALLA, TENDRÁ QUE ESTAR EN LA REGIÓN CORRESPONDIENTE EL DÍA DEL EVENTO. De lo contrario, ese Personaje NO podrá participar.

-Tamaño: indica si eres mayor o menor de 13 años, ya que ambos grupos de edad deben mantenerse por separado para evitar problemas.

-Indica a qué religión pertenece tu Personaje, de las Religiones que actualmente existen en Thalesia.

-MISTICISMO. Es la creencia en fenómenos sobrenaturales, taumatúrgia o magia. En Thalesia la magia es voluntaria, Si marcas la casilla de Misticismo, aceptas la Magia, sea para bien o para mal y debes conocer los conjuros y sus efectos para poder representarlos. Marcarla es necesario para ser Místico/a. Si no marcas las casilla, no aceptas la magia y tu Personaje no puede ser objetivo de la magia, ni para bien ni para mal, pero como COMPENSACIÓN, cada vez que vea algún suceso paranormal, acontecimiento mágico o fuera de lo normal, el Personaje debe reaccionar con MIEDO, huyendo del lugar todo lo posible. ESTO ES OBLIGATORIO.

-Místico/a. Es el Personaje que es capaz de canalizar la energía de la Fuente, para hacer magia. Marca la casilla si tu Personaje es capaz de hacer magia.

EN: Esta habilidad permite al Personaje estar al mando de una nación/organización o de alguno de sus cargos. No se utiliza en Eventos.

Son un pueblo originario de las regiones desérticas, donde la austeridad y la soledad son ley de vida, haciendo de ese comportamiento una cultura propia y distintiva, aunque ya no vivan en su tierra. Su apego por la misma, les obliga a llegar siempre consigo un pequeño frasco con arena del desierto al que pertenece su familia; si lo pierden, se volverán locos y su única prioridad será encontrarlo o crear uno nuevo (Sharma). Son astutos, ágiles, expertos asesinos y muy sigilosos, llegando incluso a ocultarse en las sombras. Su hermética cultura, denominada el Thaluth (La Tríada), les impide ser líderes de nada, pues los dashir son todos hemanos/as. Tampoco les permite dejarse ver el rostro o incluso ser locuaces, lo que los convierte en un pueblo misterioso y parco en palabras. Si rompen sus reglas habrán cometido Ikjar y se volverán locos, hasta que alguien les ayude a expiar su culpa realizando un ritual en el que se deben hacer cortes en el cuerpo hasta caer inconsciente y después ser curados.

3

Vida

Respawn

min

Exp

Cerrar
6aaa2c609c30405193e7bd68519194eb_edited.
bottom of page