Crear Personaje
Progenitores (opcional: solo para Personajes nuevos, hijos de otros Personajes ya existentes):
Madre:
Padre:
Elige tu Nombre completo:
Lugar de nacimiento:
Error: Elige otro nombre de Personaje
Imagen del Personaje:
¿Crees en la magia?
Elige tu Profesión:
Nación u Organización a la que perteneces:
Elige tu Alineamiento:
Religión (opcional) :
Tamaño:
Elige tu Raza:
Tamaño:
Error: Gasta todos los pts de Atributos
FUERZA
DESTREZA
RESISTENCIA
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARÍSMA
TOTAL PTS
Error: Selecciona todas las Habilidades Raciales
RESPAWN
min
VIDA
TOTAL EXP
Atributo | Title |
---|---|
Derribar | |
Amputar | |
Golpe Poderoso | |
Amputar | |
La Tríada | |
Escurridizos | |
Escurridizos |
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Personaje creado correctamente
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Vamos a crear a tu Personaje. Recuerda que puedes tener varios Personaje en Thalesia, pero cada uno de ellos con una cuenta diferente.
Información:
Es importante tomarte tu tiempo para crear bien la ficha de Personaje.
SI TU PERSONAJE ES HIJO/A DE OTROS PERSONAJES YA REGISTRADOS, SELECCIONA SUS PADRES, DE OTRA MANERA, DEJA LAS CASILLAS EN BLANCO Y EN AMBOS CASOS, CONFIRMA LOS PROGENITORES
-Elige un nombre original y acorde a la ambientación, los nombres ridículos o sin sentido serán moderados.
-Cada raza tiene habilidades propias, una vida base y un tiempo de respawn y unos pts de experiencia para habilidades comunes:
-El Alineamiento indica si tu Personaje empatiza con el Orden, el Caos o se declara neutral.
-
El Concilio. Orden
-
Drakmagor. Caos
-
Neutral
-Escribe la profesión principal de tu Personaje.
-Elige a que nación a la que pertenece. Antes de crear un Personaje en una nación, solicita permiso para hacerlo, de lo contrario tu Personaje puede ser enviado a PRISIÓN. (Se quedará encerrado y no podrá utilizarse). Otro motivo para acabar en Prisión es no respetar las leyes y reglas de la nación, así como su ambientación y trasfondo.
-Elige una región de nacimiento en la que aparecer. A partir de ahí, tu Personaje tendrá que viajar por el mapa, a pie, caballo o barco. SI DESEAS QUE TU PERSONAJE PARTICIPE EN UN EVENTO O BATALLA, TENDRÁ QUE ESTAR EN LA REGIÓN CORRESPONDIENTE EL DÍA DEL EVENTO. De lo contrario, ese Personaje NO podrá participar.
-Tamaño: indica si eres mayor o menor de 13 años, ya que ambos grupos de edad deben mantenerse por separado para evitar problemas.
-Indica a qué religión pertenece tu Personaje, de las Religiones que actualmente existen en Thalesia.
-MISTICISMO. Es la creencia en fenómenos sobrenaturales, taumatúrgia o magia. En Thalesia la magia es voluntaria, Si marcas la casilla de Misticismo, aceptas la Magia, sea para bien o para mal y debes conocer los conjuros y sus efectos para poder representarlos. Marcarla es necesario para ser Místico/a. Si no marcas las casilla, no aceptas la magia y tu Personaje no puede ser objetivo de la magia, ni para bien ni para mal, pero como COMPENSACIÓN, cada vez que vea algún suceso paranormal, acontecimiento mágico o fuera de lo normal, el Personaje debe reaccionar con MIEDO, huyendo del lugar todo lo posible. ESTO ES OBLIGATORIO.
-Místico/a. Es el Personaje que es capaz de canalizar la energía de la Fuente, para hacer magia. Marca la casilla si tu Personaje es capaz de hacer magia.
EN: Esta habilidad permite al Personaje estar al mando de una nación/organización o de alguno de sus cargos. No se utiliza en Eventos.
Son un pueblo originario de las regiones desérticas, donde la austeridad y la soledad son ley de vida, haciendo de ese comportamiento una cultura propia y distintiva, aunque ya no vivan en su tierra. Su apego por la misma, les obliga a llegar siempre consigo un pequeño frasco con arena del desierto al que pertenece su familia; si lo pierden, se volverán locos y su única prioridad será encontrarlo o crear uno nuevo (Sharma). Son astutos, ágiles, expertos asesinos y muy sigilosos, llegando incluso a ocultarse en las sombras. Su hermética cultura, denominada el Thaluth (La Tríada), les impide ser líderes de nada, pues los dashir son todos hemanos/as. Tampoco les permite dejarse ver el rostro o incluso ser locuaces, lo que los convierte en un pueblo misterioso y parco en palabras. Si rompen sus reglas habrán cometido Ikjar y se volverán locos, hasta que alguien les ayude a expiar su culpa realizando un ritual en el que se deben hacer cortes en el cuerpo hasta caer inconsciente y después ser curados.
3
Vida
Respawn
min