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Regulación de los conflictos armados terrestres

Actualizado: 25 jun 2022

Con el fin de establecer una reglas claras y honorables para el desarrollo de conflictos armados terrestres, el Concilio establece las siguientes normas.


Hay tres tipos de conflictos armados terrestres:

-Incursiones: cuando una Nación u Organización, ataca una región por mar o por tierra si tiene frontera con esa nación, SIN la finalidad de conquistarla. El objetivo es causar daños en ella, saqueando o destruyendo edificios. SE utilizan las Defensas pero NO las Máquinas de Asedio.

-Conquista: cuando una Nación u Organización, ataca una región por mar o por tierra si tiene frontera con esa nación, CON la finalidad de conquistarla. El objetivo es controlarla. SE utilizan las Defensas y Máquinas de Asedio.

-Rebelión: cuando una Nación u Organización, que forma parte de otra Nación (por vasallaje, como provincia o porque tiene alguna sede en sus regiones), decide rebelarse con la finalidad de CONQUISTAR la región/es para liberarse del yugo de una nación opresora. NO se utilizan Defensas ni Máquinas de Asedio. También naciones u organizaciones ya desaparecidas (sin sede), que tienen derecho a 1 rebelión. Fracasado el intento, no tendrán derecho a volver a rebelarse en esa región.


*Desde cada una de nuestras regiones o barcos, solo podemos lanzar UN ataque a una región adyacente*


PREVIO:

Cuando se declare una batalla, se avisará al defensor con 1mes de antelación. Las batallas que se hagan en la misma Provincia y el mismo día, se harán en el mismo Evento y lugar. Las regiones afectadas quedarán bloqueadas. El Atacante eligirá la Fecha y la Hora (Todos los Eventos deben realizarse del Sábado al Domingo hasta las 20:00).


El Defensor tiene una semana para confirmar si va a asistir o no a defender esas regiones.

-Las regiones no defendidas son capturadas.

-Las regiones defendidas, generan un Evento de Batalla, donde el Defensor elige el lugar exacto del Evento (GPS), siendo un lugar accesible, adecuado y reconocible, libre de peligrosidad para los jugadores, en sombra en verano y resguardado en invierno.


Incomparecencia: Es extremadamente importante que el Defensor valore, realmente, si va a acudir al Evento. De la misma forma, el Atacante debe atacar regiones a las que esté dispuesto a asistir. Confirmar que se va a asistir a un Evento y luego NO HACERLO, CONLLEVA EL BLOQUEO DE 2 MESES DE LA NACIÓN y la imposibilidad de defenderse de ataques que se lleven a cabo contra ella. Recordamos que no se trata de "fastidiar" a los jugadores haciendo que se desplacen a un lugar donde no va a haber nadie. Esto es una conducta antideportiva y de penaliza.


PREPARACIÓN:

Las batallas se desarrollan en un número IMPAR de escenarios alternos, elegidos entre el atacante y el defensor (primero atacante, luego defensor, luego atacante...por este orden), por lo que ambos tienen una semana para elegir un escenario, o será asignado uno por El Concilio. Los escenarios no pueden durar más de 1h y debe existir una pausa entre escenarios de 30 min. Estos escenarios pasarán a formar parte del horario del Evento, así como sus objetivos y puntuación.

Se elegirán lugares y horas adecuados para la actividad, con luz suficiente, terrenos no pantanosos ni con maleza, resbaladizos o piedras, siempre seguros. Con sombra y frescos cuando haga calor, resguardados del frío y del aire.


Cuando se confirme una batalla, se creará un Evento con diferentes tipos de Entrada, que servirán para confirmar la asistencia. Cada persona que NO asista, hará perder 1pto a su grupo.


PARTICIPACIÓN:


*Pueden participar mayores de 18 años y personas de 13 a 17 años con autorización paterna.*


-SOLDADO: Son los/as jugadores/as que asisten libremente a la batalla representando soldados anónimos, que lucharán por su nación u organización. Su función es tomar el rol de soldados y guardias, al servicio de oficiales y Personajes; aunque en los Eventos su protagonismo es discreto, en las Batallas se vuelve extremadamente importante para alcanzar la victoria. En el caso de formar parte de una organización, deberán tener una sede en la nación en la forman parte para participar en sus eventos.

Las naciones y organizaciones que participen en las batallas deben adquirir una entrada con su cuenta, representando a todos sus soldados. Cada soldado debe llevar su Ficha de juego.

Cuando llegan a 0 pts de vida en un escenario, deben acudir heridos al Hospital (Respawn) y permanecer 5 min, para luego poder volver al juego.

-PERSONAJE: Un Personaje es una persona destacada en el mundo de Thalesia, por lo que su relevancia está muy por encima de los civiles y soldados que son anónimos. Sus actos o posible muerte, son de especial trascendencia en el campo de batalla como líderes, comandantes...etc, pero sobre todo en Eventos, representando a Personajes que con sus acciones, crean la trama de la historia, siendo en todo momento los protagonistas. Pueden mejorar su ficha y cuando sus pts de vida llegan a 0 en una batalla, deben acudir heridos al Hospital de Campaña. Allí serán atendidos durante 5 min y los médicos tratarán de curar su Herida Grave, para luego volver al juego. No obstante, un jugador que represente un Personaje puede elegir en que escenarios participar y en cuales no.

Los jugadores que lleven Personajes a la batalla, deberán sacar su Entrada individual de este tipo y llevar su ficha de juego. PARA QUE UN PERSONAJE PARTICIPE EN UN EVENTO, SU PERONAJE DEBE ESTAR SITUADO EN ESE LUGAR DEL MAPA, OBLIGATORIAMENTE. Cada nación u organización participante, debe llevar, al menos un Personaje.

-ÁRBITRO: Los árbitros que hayan sido contratados para la Batalla, cogerán su Entrada individual de este tipo. Se trata de personas que han sido acreditadas por Thalesia como jueces imparciales, ayudando a que la Batalla se resuelva sin conflictos, daños ni trampas.

-MÉDICOS: interpretan la función de curar heridos en el Hospital y no necesitan ficha, pero sí Entrada. Debe haber 1 por batalla como mínimo. Son imparciales, se encargan de contar que los jugadores muertos pasen 5 min en el Hospital, siendo atendidos, para luego volver al juego.

-Otros civiles, músicos y asistentes que deseen acudir, no necesitan entrada y pueden asistir libremente para animar y dinamizar el evento.


DINÁMICA DE JUEGO:

-En las Crónicas, cada soldado participante, representa una unidad de 100 soldados.

-Asistirán a la batalla 2 grupos enfrentados, claramente definidos (atacante y defensor), en el lugar y la hora elegida por el atacante (de sábado a domingo hasta las 20:00) y en el lugar elegido por el defensor (dentro de la provincia a la que pertenece la región en litigio).

-Cada bando tendrá un Comandante en cada escenario, que llevará un brazalete ROJO.

-El bando vencedor se determinará por los pts de victoria obtenidos al final de todos los escenarios de la batalla.

  • Cada muralla 10pts (solo defensor)*

  • Cada máquina de asedio 10pts (solo atacante)*

  • Cada baja enemiga 1pto

  • Baja Personaje 10pts (Herida Grave)

  • Baja Comandante 20pts

  • Captura Personaje 5pts

  • Mantener posición 10pts**

  • Obtener/colocar cada objetivo 5pts***

*El total de defensas (murallas) y máquinas de asedio, se DEBEN repartir entre los escenarios, en la fase de creación del horario del evento.

**PUEDE haber 1 posición por cada 20 jugadores del bando que lo elige, situado SIEMPRE en un lugar intermedio.

***PUEDE haber 1 objetivo por cada 10 jugadores del bando que lo elige, situado SIEMPRE en un lugar intermedio.

-Un representante de cada grupo, revisará que las entradas de SOLDADO y PERSONAJE del otro grupo, viendo que coincidan con el número de participantes. Luego se pondrán en fila y se revisará sus fichas (que coincida lo que pone en ellas con lo que lleva el jugador) y sus armas realizando un TA&TA (mirar que sean seguras y probar su contundencia contra su dueño). Las armas peligrosas se retiraran y deberán ser sustituidas otra similar, pero segura, obligatoriamente.

-El horario del Evento, establecido previamente, será la ruta para desarrollar la actividad, indicando horas, lugares y condiciones de obtención de pts de victoria.

-No se puede utilizar magia. Las batallas son un lugar demasiado peligroso para un mago, lleno de peligros y sucesos que impiden la concentración necesaria para lanzar hechizos.

-Se podrán utilizar armas y objetos mágicos y/o especiales.

-Se podrán establecer reglas especiales en los escenarios o cambiar totalmente la dinámica de la batalla, si ambos grupos están de acuerdo.

-Todas las flechas deben llevar una etiqueta con el nombre de su propietario/a. NO se pueden romper o esconder flechas enemigas, pero SI usarlas para dispararlas de nuevo.

-Los participantes no pueden cambiar de bando.

-Cada bando tendrá una zona de despliegue en cada escenario y las posiciones y objetivos deben situarse de forma obligatoria en lugares intermedios.

-Cada Escenario comenzará con un pitido de silbato y terminará cuando termine el tiempo con dos pitidos largos de silbato.

-No está permitido golpear con fuerza a los oponentes, ni impactar en cabeza o partes intimas.

-Cada impacto con un arma enemiga, nos restará pts, primero de armadura y luego de vida. Entre impacto e impacto deben pasar 5seg como mínimo (para evitar el efecto "metralleta"). Todos los impactos sufridos después del primero, durante esos 5 segundos, no se cuentan. (para evitar los "apaleamientos").

-Todas las armas quitan 1pto. Pero pueden existir armas especiales o mágicas, que quiten más pts, o tengan otros efectos. Solo pueden ser llevadas por Personajes.

  • Especiales: (cinta o filo negro) quitan los pts que nos digan al impactarnos (¡dos!, ¡tres!, ¡cuatro!...etc)

  • Fuego: (cinta o filo rojo) quitan 3pts por fuego al impactar

  • Hielo: (cinta o filo azul) congelan al oponente durante 5 min al impactar

  • Envenenada: (cinta o filo verde) al impactar, sufrimos 1pto de daño a la vida, cada 5min, ignorando la armadura.

-Las flechas quitan 1pto. No obstante se pueden preparar flechas de fuego colocando una cinta roja en la punta. Las flechas de fuego quitan 2pts de daño.

-Las piedras (de gomaespuma) quitan 1pto.

-Las armas de artillería aprobadas por la organización, matan directamente a los soldados que impacte. Los Personajes sufren 3 de daño.

-Para capturar un Personaje se debe tocar (no golpear) al Personaje en una zona valida de su cuerpo, con una cuerda o cadena simulada. El Personaje se puede defender con escudos y armas para impedir que toque su cuerpo. Una vez lo toquen la cantidad de pts de vida y armadura que le queden, debe dejarse capturar (estando a 0pts), sin posibilidad de escapar. El jugador podrá representar otro Personaje o Soldado, pero no el capturado.

-El brazalete del jugador pasará a la zona de despliegue enemiga, en un lugar visible. Para rescatar al personaje, el bando enemigo puede tratar de recuperar el brazalete y llevarlo a su zona de despliegue. El jugador que interpreta el personaje puede seguir jugando con otros personajes o soldados.

-Cada pto de daño resta 1pto de armadura y al llegar a 0, resta pts de vida.

-Armadura: hay dos tipos de armaduras que se aplican a cada parte del cuerpo. Elegiremos la parte del cuerpo que nos cubre al menos en un 50% la armadura. Solo elegiremos Gorjal si llevamos específicamente esa pieza. Por ejemplo una cota de malla de manga larga y que llega por las rodillas: elegiremos tipo II (metal) para las zonas de hombros, brazales, peto, espaldar, escarcelas. En total 10pts.

  • Tipo 0 (no lleva armadura)

  • Tipo I (cuero, simulación, gambesón)

  • Tipo II (metal y simulación de gran calidad)


-En todas las batallas será obligatoria una zona o tienda, el Hospital, que será el Respawn COMÚN.

-Cuando un Soldado se quede sin pts, deberá levantar la mano y retirarse roleando que está herido y sin correr al Hospital. Allí dirá a los médicos la causa de su muerte (heridas, fuego o veneno), será apuntado en una lista de bajas para puntuar 1pto de victoria al bando oponente. El médico simulará que lo atiende y se le dará una venda manchada que debe llevar el resto del escenario, para indicar las veces que ha muerto. Deberá esperar 5 min desde que fue apuntado en la lista para salir y volver al juego con todos sus pts de vida y armadura al completo.

-Cuando un Personaje se quede sin pts, deberá levantar la mano y retirarse roleando que está herido y sin correr al Hospital. Allí dirá a los médicos la causa de su Herida Grave (heridas, fuego o veneno), será apuntado en una lista de bajas para puntuar 10pts de victoria al bando oponente. El médico simulará que lo atiende y lanzará un dado de 20 (visible para todos), para saber las consecuencias, mientras consulta un manual de medicina:

1- Has muerto 2- Has muerto 3- Has muerto 4- Has muerto 5- Has muerto 6- Fuerza 0 (no puedes luchar) 7- Destreza 0 (te vuelves torpe) 8- Resistencia 0 (te quedas postrado) 9- Inteligencia 0 (en estado catatónico) 10- Sabiduría 0 (totalmente manipulable) 11- Carisma 0 (feo/a y antisocial) 12- Pierdes la pierna derecha 13- Pierdes la pierna izquierda 14- Pierdes el brazo derecho 15- Pierdes el brazo izquierdo 16- Ciego (tuerto de un ojo) 17- Mudo 18- Sordo 19- Pierdes la memoria de los últimos 2 días 20- Cicatriz

El médico le dará una venda manchada que debe llevar el resto del escenario, para indicar sus heridas. Deberá esperar 10 min desde que fue apuntado en la lista para salir y volver al juego, si lo desea, con todos sus puntos de vida y armadura restablecidos e interpretando las consecuencias de su herida grave, incluso después de la batalla.


VICTORIA

En cada escenario se contarán los pts de victoria de cada bando. Finalmente, el bando que gane más escenarios será el vencedor de la batalla.


SEGURIDAD Y CONFLICTOS

Lo más importante es la seguridad, todos los participantes deben asumir su propia responsabilidad, ya que Thalesia no se hace responsable de los daños que se puedan cometer en una batalla. Independientemente de esto, no olvidemos que se trata de una actividad con personas y debemos tener mucho cuidado de no causar daños físicos ni materiales. Por lo tanto:

  • No está permitido golpear con fuerza ni impactar en la cabeza y genitales.

  • Si hacemos daño a alguien estamos OBLIGADOS por Ley (incurriendo en penas legales por omisión al socorro), ayudar a la persona afectada a recuperarse o buscar ayuda médica.

  • En todo caso seremos SIEMPRE RESPONSABLES de nuestros actos.

  • Para evitar estos problemas, lo mejor es siempre ir con cuidado y no golpear.

Respecto a los conflictos, sobre conteo de pts, movimientos..etc

  • Cualquier toque en una zona del cuerpo permitida es un impacto válido, aunque sea suave.

  • Impactos sobre la ropa que no esté ceñida al cuerpo, NO cuenta como impacto válido (capas, extremo de un cinturón...etc)

  • Entre impacto e impacto, dejaremos 5 seg para evitar el efecto "metralleta" y los "apaleamientos"

  • No esta permitido tocar con las manos, empujar, estrangular ni patear. TAMPOCO EMPUJAR CON LAS ARMAS (por ejemplo una lanza) o ESCUDOS. (Este comportamiento lleva directamente a la expulsión de por vida y la DENUNCIA a la Guardia Civil del jugador, aportando toda la información documental). Tened en cuenta el daño que podemos causar si empujamos a una persona y se da un golpe en la cabeza.

  • No está permitido utilizar partes metálicas en las armas.

  • No está permitido lanzar armas (ni tan siquiera las lanzas/jabalinas), si tienen un alma dura

  • No esta permitido impactar con el asta (palo) de una lanza/pica, solo con su punta.

  • Thalesia creará un equipo de árbitros que podrán acudir a los Eventos y Batallas, por un precio. Siempre debe tratarse de árbitros acreditados. Si uno de los bando los pide, deben estar en el evento.

  • Un árbitro o un grupo de 6 personas de ambos bandos puede decretar TIEMPO MUERTO (gesto universal), si observan que los niveles de rabia y agresividad sobrepasan de lo normal, más allá del roleo. Ambos bandos pararán la acción, separando a todos los combatientes 10pasos y se hará una pausa de 10min.

  • Por último, pedimos sensatez, es un juego, ni tratemos de hacer trampas ni nos hagamos las víctimas para que descalifiquen a otro equipo. No pasa nada por perder, hay cientos de oportunidades y nuevas batallas. El objetivo es pasarlo bien.

CREAR UN ESCENARIOS:

Una vez que se genere una batalla con las regiones que se van a defender, se crearán los escenarios. Hay un plazo de 7 días o serán creados por la Administración. Se crean un número impar de escenarios, elegidos por el atacante (primero) y defensor, de forma alterna. Cada escenario, representa una parte de la batalla.


Nombre: ejemplo: emboscada

Lugar: dentro de la zona de la batalla, elegir un lugar especifico y establecer las zonas de despliegue.

Horario: como máximo 1h y después un descanso de 30 min

Descripción: descripción del escenario.

Reglas especiales: deben ser aceptadas por ambos bandos. Por ejemplo si te toca un muerto viviente, te conviertes y te pasas de bando en ese escenario.

Victoria:

  • Cada muralla 10pts (solo defensor)*

  • Cada máquina de asedio 10pts (solo atacante)*

  • Cada baja enemiga 1pto

  • Baja Personaje 10pts (Herida Grave)

  • Baja Comandante 20pts

  • Captura Personaje 5pts

  • Mantener posición 10pts**

  • Obtener/colocar cada objetivo 5pts***

*El total de defensas (murallas) y máquinas de asedio, se DEBEN repartir entre los escenarios, en la fase de creación del horario del evento.

**PUEDE haber 1 posición por cada 20 jugadores del bando que lo elige, situado SIEMPRE en un lugar intermedio.

***PUEDE haber 1 objetivo por cada 10 jugadores del bando que lo elige, situado SIEMPRE en un lugar intermedio.


Otros escenarios: se pueden incluir otros escenarios que modifiquen el numero de participantes o las reglas, pero SIEMPRE CON EL CONSENTIMIENTO DE AMBOS BANDOS. Por ejemplo un escenario de combate 1vs1 entre Comandantes de cada bando, o entre las guardias personales 10vs10, que dejan de lado al resto de jugadores, por lo que deben ser aceptadas por ambos.

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